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Reglamento a fondo

Juego pasivo: la regla de los 45 segundos que obliga a atacar

Diez segundos para cruzar la mitad de la cancha con la bola. Cinco para volver a buscarla, si hace falta retroceder. Y cuarenta y cinco, ni uno más, para terminar el ataque con un remate al arco. En el hockey sobre patines no existe eso de "quedarse con la pelota": el reglamento de World Skate cronometra la posesión al segundo, y al equipo que se guarda la bola sin intención de atacar lo sanciona de inmediato. Se llama juego pasivo, y es una de las reglas menos conocidas — y más determinantes — del deporte.

Tres relojes, una sola dirección: siempre para adelante

El reglamento divide la pista en dos mitades, zona defensiva y zona de ataque, y le pone un cronómetro a cada movimiento de la bola entre ellas. Apenas un equipo recupera la posesión en su propia zona defensiva, tiene diez segundos para cruzarla a la de ataque — la cuenta arranca en el instante en que el jugador controla la bola, o puede controlarla.

Si después de atacar ese mismo equipo necesita retroceder la bola a su zona defensiva, el reloj cambia: cinco segundos para devolverla a la zona atacante, contados desde que la bola cruza la línea de mitad de pista.

Y una vez que la bola está instalada en la zona de ataque, arranca el tercer reloj, el más largo y el menos conocido: cuarenta y cinco segundos para terminar la jugada con un intento de gol. En las competiciones con marcador electrónico, ese conteo se ve en un panel — como el reloj de posesión del básquet. Si no hay marcador, lo controlan los árbitros principales.

Zona defensiva → zona de ataque
10 segundos
Retorno a zona defensiva → otra vez al ataque
5 segundos
Zona de ataque → remate al arco
45 segundos

Qué es el juego pasivo

El reglamento define el juego pasivo con dos situaciones concretas, dentro del Artículo 10. La primera: uno o más jugadores tienen una clara chance de gol y la evitan — la típica jugada de gambetear de más en vez de definir. La segunda, la que conecta directo con el reloj de arriba: el equipo se queda con la posesión de la bola después de vencidos los 45 segundos que tenía para atacar.

En cualquiera de los dos casos, la sanción no es opcional: el reglamento obliga a los árbitros principales a marcar la infracción apenas la detectan. No hay margen de interpretación ni tolerancia — el juego pasivo se corta ahí.

El aviso de los brazos: los últimos cinco segundos

Antes de la sanción hay un aviso, y es una de las postales más curiosas del reglamento. Cuando a un equipo le quedan cinco segundos para agotar su tiempo de ataque, uno de los árbitros principales — el más cercano a la jugada — levanta los brazos. Ese gesto le dice al equipo atacante, sin necesidad de palabras: tenés cinco segundos más para rematar al arco, o se corta.

Si pasan esos cinco segundos y el equipo no concretó el remate, el árbitro hace sonar el silbato de inmediato y sanciona al equipo infractor con un libre indirecto. El lugar exacto donde se ejecuta depende de dónde estaba la bola en ese momento: si quedó en zona defensiva y afuera del área, se ejecuta ahí mismo; si quedó dentro del área de portería propia, se ejecuta desde una esquina superior del área; si quedó detrás del propio arco, desde una esquina inferior. Solo si la bola seguía en la zona de ataque del infractor, el libre se ejecuta sin necesidad de respetar el punto exacto de la infracción.

Sin excepciones, ni jugando en inferioridad

Acá el reglamento es explícito y no deja grietas: los árbitros no pueden hacer ninguna excepción a la sanción de juego pasivo, ni siquiera cuando el equipo que ataca está jugando en inferioridad numérica (con un jugador menos por una tarjeta azul o roja). La lógica es clara: jugar con uno menos no le da a nadie el derecho de especular con el reloj. El reglamento premia siempre la intención de ir al arco, no importa el marcador ni la circunstancia.

El anti-juego: cuando ningún equipo quiere jugar

Hay una variante todavía más rara, y el reglamento también la contempla: el anti-juego. Se produce cuando el equipo que tiene la bola no quiere atacar el arco rival, y al mismo tiempo el rival tampoco hace nada por recuperarla ni por ir a buscar un gol — los dos, de común acuerdo tácito, dejan morir el partido.

Ahí el reglamento le da a los árbitros una herramienta poco común en el deporte: pueden parar el juego, reunir a los dos capitanes (o quien los reemplace) en el centro de la pista, y amonestarlos para que abandonen esa actitud antes de reanudar. Es, literalmente, un llamado de atención en el círculo central — el reglamento cuidando que el espectáculo no se apague.

Preguntas frecuentes

¿Cuánto tiempo tiene un equipo para atacar en hockey sobre patines?

Cuarenta y cinco segundos desde que la bola entra a la zona de ataque, según el Artículo 4 del reglamento de World Skate. Se suman a los diez segundos que tiene para cruzar desde su zona defensiva y a los cinco que tiene si necesita retroceder la bola antes de volver a atacar.

¿Qué es el juego pasivo en el hockey sobre patines?

Cuando un equipo tiene una clara situación de gol y la evita, o cuando se queda con la posesión de la bola después de vencidos los 45 segundos que tiene para atacar (Art. 10). Los árbitros están obligados a sancionarlo de inmediato, sin excepciones.

¿Qué pasa si un equipo no ataca dentro del tiempo permitido?

Recibe un libre indirecto en contra. El lugar de ejecución depende de dónde quedó la bola: dentro o fuera del área de portería propia, detrás del arco, o en la zona de ataque del equipo infractor.

¿Hay un aviso antes de sancionar el juego pasivo?

Sí. Cuando quedan cinco segundos del tiempo de ataque, un árbitro levanta los brazos para avisarle al equipo atacante que tiene esos cinco segundos finales para rematar al arco. Si no lo hace, se sanciona de inmediato.

¿La sanción de juego pasivo tiene excepciones?

No. El reglamento prohíbe expresamente cualquier excepción, incluso cuando el equipo atacante juega en inferioridad numérica por una tarjeta azul o roja.

¿Qué es el anti-juego y en qué se diferencia del juego pasivo?

El anti-juego ocurre cuando ninguno de los dos equipos quiere jugar: el que tiene la bola no ataca y el rival tampoco intenta recuperarla. Ahí los árbitros paran el partido, reúnen a los capitanes en el centro de la pista y los amonestan para que retomen una actitud competitiva.

Fuente: World Skate — RHTC Reglamento de Juego 2027 (actualización jun. 2026).

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